Sabtu, 10 Desember 2011

Membuat bola basket menggunakan Etoys

Kali ini saya akan membuat sebuah object bergerak menggunakan Etoys, etoys merupakan salah satu pemrograman open source yang berguna untuk memberikan perintah pada sebuah object untuk bergerak. Tampilannya sangat user friendly dan scriptnya pun sangat mudah untuk dipelajari.
Pertama-tama buka program etoys, lalu pilih make a project.


 Lalu pilih make a painting untuk mulai menggambar object.

 Setelah itu buat object seperti dibawah ini.

Lalu pilih object bola basketnya, dan klik kanan, kemudian pilih icon berbetuk mata biru dan berikan script seperti di bawah.


Dan jalankan programnya dan bola akan bergerak masuk kedalam ring,hehehe…

Membuat boneka kayu pinokio menggunakan blender

Kali ini saya akan membuat sebuah model boneka kayu pinokio menggunakan blender, mohon maaf sebelumnya apabila desain saya kali ini kurang baik ini dikarenakan saya pun masih dalam tahap belajar menggunakan blender.
Pertama-tama buka program blender, lalu masukan object silinder seperti gambar di bawah untuk membuat badan dari boneka kayu ini maka di perlukan dua silinder yang ditumpuk.

Selanjutnya kita akan membuat bagian kepala boneka kayu ini maka masukan object UV Sphere dan taruh di atas kedua tumpukan silinder tersebut.

Untuk membuat topi maka masukan object cone dan taruh di atas object UV Sphere tersebut.


Kemudian buat lengan dan kakinya menggunakan silinder untuk memutar object gunakan rotate dan untuk memperkecil object gunakan scale, buat object seperti gambar dibawah.
Untuk menambahkan mata dan mulut gunakan object circle dan nurbs curve, setelah itu beri warna sesuai kreasi masing-masing.
Alasan saya membuat object boneka kayu ini karena saya terinspirasi dari film favorit saya sewaktu kecil yaitu pinokio, pinokio adalah tokoh boneka kayu hasil ciptaan dari tangan seorang pengrajin kayu, kemudian tiba-tiba boneka yang dibuatnya menjadi hidup dan mulai berbuat kenakalan layaknya anak kecil, karena sering berbohong maka pinokio diberi hukuman berupa hidungnya menjadi panjang ketika dia berkata bohong.

Jumat, 11 November 2011

Peranan desain pemodelan grafik dalam interkasi manusia dengan komputer part 2


Dalam pembahasan sebelumnya sudah dibahas mengenai bagaimana hubungan antara desain pemodelan grafik dengan interaksi manusia dengan komputer. Sekarang saya akan mencontohkan bagaimana sebenarnya desain dapat sangat penting dalam pemodelan perangkat komputer agar dapat mudah digunakan oleh manusia.

Contoh yang akan saya bahas kali ini adalah keyboard, keyboard yang memiliki layout terstandarisasi (QWERTY) walaupun tombol-tombol alfanumerik ditempatkan secara berbeda dan tidak urut namun masyarakat sosial sudah terlanjur berbasiskan pengetikan qwerty sehingga hal ini menyebabkan keengganan untuk berubah dengan jenis keyboard lainnya. Hal ini juga yang dipertimbangkan oleh para pendesain agar desain keyboard yang di desainnya memiliki standart qwerty walaupun memiliki merek/brand yang berbeda.
Keyboard selanjutnya adalah keyboard model dvorak, model dvorak lebih condong untuk pemakai tangan kanan(bukan kidal). Huruf-huruf yang sering dipakai ditempatkan pada jari-jari yang dominan. Peningkatan kecepatan pengetikan sampai 10-15 % dan mampu mengurangi kelelahan. Kombinasi umum dari karakter dapat berganti-ganti antara duan tangan.

Walaupun keyboard dvorak sudah didesain memiliki beberapa kelebihan namun tetap saja lagi-lagi faktor konsumen yang sudah terbiasa menggunakan keyboard qwerty menjadikan alasan para pendesain lebih sering membuat keyboard qwerty daripada keyboard dvorak.

Peranan desain pemodelan grafik dalam interaksi manusia dengan komputer


Desain pemodelan grafik mempunyai peranan penting dalam interaksi manusia dengan computer, karena antara interaksi manusia dengan computer perlu adanya sebuah desain yang merencanakan dan merancang bagaimana sebaiknya interaksi manusia dengan computer dapat terjalin dengan baik. Oleh karena itu perlu dipertimbangkan bagaimana sebaiknya desain terbaik untuk interaksi antara manusia dengan komputer. 

Para pendesain sistem pun tidak hanya mementingkan usaha pemasaran tetapi harus pula meningkatkan perilaku hukum, agar desain yang dibuatnya tidak melanggar hukum yang berlaku. Para pendesain harus memiliki karakteristik diantaranya :
  1. Ilmu psikologi dan cognitive
Artinya para pendesain harus bias memikirkan bagaimana sebaiknya desain yang dibuatnya agar mudah digunakan kelak oleh user atau user friendly.
  1. Ergonomi
Berarti hubungan manusia dengan komputer dimana interaksi tersebut dapat berupa bentuk fisik.
  1. Sosiologi
Konteks dari interaksi antara manusia dengan komputer.
  1. Ilmu dan rekayasa / teknik computer
Para pendesain dituntut untuk mampu membangun teknologi yang diperlukan.
  1. Bisnis
Para pendesain dituntut untuk mendesain agar mudah dalam pemasarannya.
  1. Desain Grafik
Para pendesain harus memilki persentasi antar muka yang efektif.
  1. Penulisan Ilmiah
Harus bias membuat manual book / buku petunjuk untuk mengoperasikan desainnya.

manfaat desain pemodelan grafik untuk bidang budaya

Budaya merupakan alat pemersatu bangsa, beragam budaya tersebar di seluruh dunia. Selain itu budaya merupakan bahasa yang sangat universal. Melalui budaya kita dapat berhubungan dengan belahan dunia lainnya.
Setiap Negara memiliki budaya yang berlandaskan kepada :

1. Nasionalisme artinya budaya sangat berpengaruh kepada rasa nasionalisme, budaya dapat timbul dari rasa nasionalisme seseorang terhadap negaranya.   

2. Agama artinya agama adalah tolak ukur yang paling penting dalam budaya, karena budaya sangat berlandaskan nilai-nilai moral yang bersumber dari agama.

3. Ras adalah salah satu alasan munculnya budaya yang sangat beragam, hal ini terjadi karena diantara ras yang ada di muka bumi menjadikan kelompok-kelompok yang ingin menunjukan cirri khasnya masing-masing.
   
4. Geografis adalah salah satu pembatas antara Negara yang menimbulkan budaya dapat saling beragam, namun tetap dapat menjadi suatu ciri khas di setiap daerah.

Dalam desain pemodelan grafik budaya selalu menjadi faktor utama dalam penentuan model dari sebuah desain. Hal ini membuat setiap desain memiliki keunikan unsur budaya masing-masing, seperti contohnya adalah desain pakaian di Negara Indonesia berbeda dengan Negara-negara di daratan eropa, hal ini
karena budaya di masing-masing Negara berbeda.

Kamis, 20 Oktober 2011

Konversi Bitmap ke Vektor

Gambar terbagi menjadi dua yaitu vector dan bitmap, Vektor terdiri dari serangkaian instruksi matematis yang dijabarkan melalui garis dan bagian-bagian lain yang saling berhubungan dalam sebuah gambar. Sedangkan Bitmap lebih mengandalkan jumlah pixel dalam suatu satuan tertentu, semakin rapat pixel maka gambar akan semakin terlihat baik sebaliknya jika gambar di perbesar maka pixel akan menyebar dan membuat gambar terlihat pecah.

Untuk mengubah gambar dari bitmap ke vector diperlukan sebuah software seperti coreldraw. Langkahnya adalah sebagai berikut :

1. Pilih gambar berformat bitmaps.
2.  Pilih Bitmaps pada menu bar, lalu pilih trace bitmaps.
3. Lalu akan muncul disampingnya beberapa pilihan type (line art, logo,dan teman-temannya), pilih salah satu,   dan akan tampak window baru.
4. Lalu akan muncul disampingnya beberapa pilihan type (line art, logo,dan teman-temannya), pilih salah satu, dan akan tampak window baru.
5.Pada tampilan menu Option:
   - Type of image, pilih salah satu (misal pilih logo atau yang lain coba-coba saja dan lihat perubahan pada   tampilan vektornya)

   - Atur smoothing dan detail sesuai keinginan, lihat perubahan pada tampilannya.
   - Color mode akan menentukan mode warna pada gambar vector hasil trace.
   -  Pada menu options, kotak delete original image, jika diaktifkan maka nanti gambar bitmap akan terhapus, diganti gambar vector pada halaman corel draw- nya.
6. Setelah di otak-atik pengaturannya, terus klik OK.
7. Maka pada halaman CorelDraw, gambar Bitmap akan tertumpuk dengan gambar Vektornya, geser gambar vektornya, dan bisa dirubah warna, di ungroup, dsb…

Kira-kira seperti itulah cara konversi gambar dari bitmap ke vector.

Jumat, 14 Oktober 2011

Desain Pemodelan Grafik

Desain Pemodelan Grafik salah satu mata kuliah soft skill saya di semester 5 ini, diliat dari namanya sih belajar buat desain-desain grafik gitu, padahal saya sama sekali ga ngerti sama yg namanya desain boro-boro disuruh bikin desain suruh edit foto aja ga bias,hehe… beruntung lah tugas soft skill kali ini ga disuruh buat desain jadi ya sedikit tenang lah.

Sebenernya Desain Pemodelan Grafik itu apa sih? Terdiri dari 3, kata pertama Desain, orang-orang mendesain sesuatu untuk menciptakan objek baru, tentunya dengan mempertimbangkan nilai estetika dan keindahan, tapi bukan hanya nilai keindahan desain pun harus menimbulkan sesuatu yg bermanfaat. Desain masih ada hubungannya dengan seni, jadi menurut saya desain itu sebuah karya seni yang selain membuat sesuatu yg indah juga harus bermanfaat.

Kata yg kedua yaitu Pemodelan, kata dasarnya adalah model atau suatu objek yang menjadi contoh untuk objek lain. Berarti pemodelan menurut saya yaitu peniruan secara langsung suatu tingkah laku hasil pengamatan terhadap seorang model/panutan.

Kata yang ketiga adalah grafik, grafik itu kalau ga salah merupakan suatu penyajian data secara ringkas biasanya menghubungkan antara variable bebas (x) dan variable tidak bebas (y).

Dari ketiga pengertian di atas maka bisa di tarik kesimpulan kalau desain pemodelan grafik merupakan suatu karya seni yang bermanfaat dengan meniru secara langsung tingkah laku hasil pengamatan dan disajikan dalam bentuk visualisasi.

Jumat, 04 Maret 2011

Web Science Chapter 1

Internet merupakan suatu jaringan terbesar yang menghubungkan komputer-komputer di dunia, saat ini internet sudah menjadi kebutuhan dalam kehidupan sehari-hari. Melalui internet pula muncul istilah Web Science. Web Science merupakan suatu studi yang mengkaji tentang informasi dalam membangun web, atau lebih singkatnya web science adalah kajian sains dari Web yang lahir dari desentralisasi sistem Informasi. Diciptakan oleh Tim Benners-Lee, web science sangat berkaitan dengan penggunaan dan teknologi dari world wide web. Kelahiran web science sendiri terinspirasi dari pergerakan web 1.0 sampai web 3.0.