Kamis, 23 Mei 2013

Cloud Computing dalam Bidang Pendidikan


Review Cloud Computing

Setelah pada postingan sebelumnya saya menjelaskan tentang apa itu cloud computing, disini saya akan menjelaskan kembali bagaimana cara kerja dari cloud computing dan penerapannya dalam bidang Pendidikan.

Cloud computing menurut pemahaman saya yaitu kumpulan atau jaringan dari komputer client-server namun tidak membutuhkan kabel dalam penerapannya atau biasa disebut dengan nirkabel untuk berhubungan dengan server. Servernya sendiri bisa terletak dimana saja, seperti contohnya saja facebook.com kita tidak tahu persis dimana letak server facebook.com, yang kita tahu kita bisa mengakses facebook.com melalui internet. Jadi kesimpulannya cloud computing itu merupakan jaringan komputer berbasis internet untuk mengakses server. Jadi tidak hanya satu device saja yang bisa mengakses file kita di server, kita bisa menggunakan device-device yang berbeda untuk mengakses file kita yang terletak di server.

Penerapan Cloud Computing Dalam bidang Pendidikan

Penerapan Cloud Computing dalam bidang pendidikan yaitu segala hal yang berhubungan dengan kegiatan belajar mengajar dengan cara pengaksesan file di server menggunakan internet.

Kegiatan belajar mengajar yaitu kegiatan memberikan informasi dari si pengajar kepada yang di ajar. Kegiatan ini otomatis membutuhkan tatap muka langsung, namun dengan adanya cloud computing, kini antara siswa dengan pengajar tidak membutuhkan lagi yang namanya tatap muka. Adalah google salah satu perusahaan yang memanfaatkan keadaan ini, google menciptakan teknologi yang bernama GAFE atau “ Google Apps For Education”. Salah satu produk dari GAFE adalah Google Video For Education.
Google Video memungkinkan kita untuk hosting dan sharing video di internal lemabaga pendidikan. Sehingga para tenaga pengajar hanya perlu merekam kegiatan mengajar dari rumah tanpa harus melakukan tatap muka secara langsung. Para siswa pun bisa mengaksesnya dimana saja saja, tidak hanya di rumah menggunakan PC, Google Video pun dapat di akses di berbagai device di luar rumah selama perangkat itu terhubung ke internet.

Pada intinya cloud computing itu memudahkan kegiatan yang dilakukan oleh manusia. Namun tetap dalam penerapannya harus tetap dilakukan secara bijaksana, jangan sampai disalahgunakan kedalam hal-hal negatif.

Selasa, 02 April 2013

Cloud Computing (Komputasi Awan)


Komputasi Awan terbagi kedalam 2 kata yaitu komputasi dan awan, komputasi seperti yang sudah di bahas di postingan sebelumnya yaitu cara untuk menyelesaikan masalah melalui komputer sedangkan awan disini ialah sebuah kiasan yang berarti internet. Jadi cloud computing atau komputasi awan adalah pemanfaatan teknologi komputer yang berbasis internet.

Komputasi awan merupakan teknologi berbasis internet karena segala sesuatunya langsung berhubungan secara internet sebagai contohnya yang terbaru adalah google docs, jika dulu untuk membuat dokumen kita harus menggunakan software word processing seperti Microsoft Office yang harganya lumayan mahal, kini kita dapat membuat dokumen dengan mudah dan gratis, yaitu dengan menggunakan Google Docs. Google Docs merupakan layanan cloud computing milik google yang berfungsi untuk membuat berbagai jenis dokumen. kita dapat menyimpan dokumen-dokumen kita pada server dan mengaksesnya dimana pun kita berada. 

Komputasi awan memiliki beberapa kelebihan diantaranya :

1. Meminimalisir biaya.

2. Memudahkan pekerjaan dengan menyimpan data di server dan bisa di akses dimana saja dan kapan saja.

3. Meminimalisir terjadinya kerusakan data akibat virus atau tangan-tangan jahil.
    Dan lain-lain

Selain memiliki kelebihan komputasi awan juga memiliki kekurangan yaitu, apabila jaringan internet terlalu sibuk membuat kita susah untuk mengakses data yang kita simpan di server.

Referensi :

Komputasi Modern


Komputasi Modern dibagi menjadi dua kata yaitu komputasi dan modern, komputasi berarti ilmu yang mempelajari cara menyelesaikan suatu masalah menggunakan algoritma, sedangkan modern adalah sesuatu hal yang berkaitan dengan masa kini. Dapat disimpulkan komputasi modern adalah cara untuk memecahkan suatu masalah dengan menggunakan teknologi komputer yang dilakukan dengan algoritma-algoritma yang tersusun, sehingga dapat ditemukan solusi yang terbaik.

Komputasi Modern pertama kali diperkenalkan oleh John von Neumann (1903-1957), John merupakan seorang ilmuwan matematika yang berperan dalam perkembangan komputer digital modern dan penerapan teori operator di bidang mekanika kuantum. Karena jasanya tersebut John Von Neumann diabadikan namanya sebagai arsitektur von Neumann, yaitu arsitektur komputer yang banyak digunakan di sebagian besar sistem komputer non paralel, karena dialah yang pertama kali mempublikasikan konsep tersebut.

Komputasi Modern terbagi kedalam 3 jenis yaitu, Mobile Computing, Grid Computing dan Cloud Computing.

1.  Mobile Computing (Komputasi Bergerak)
Secara sederhana dapat diartikan sebagai komputer yang bisa bergerak dan bisa dibawa kemana saja. Dalam perkembangannya mobile computing memiliki beberapa evolusi mulai dari laptop atau computer jinjing hingga yang terbaru saat ini adalah smartphone.

 2.  Grid Computing
Merupakan tipe komputasi parallel yang tersebar luas dan terpisah secara geografis namun terhubung melalui jalur komunikasi tertentu untuk dapat bersama-sama memberikan informasi guna memecahkan suatu masalah.

3.  Cloud Computing
Untuk cloud computing akan saya bahas di postingan berikutnya. Terima kasih..

Selasa, 20 November 2012

Membuat Brosur

Pada tugas softskill kali ini saya ditugaskan membuat sebuah brosur, setelah saya pikirkan akhirnya saya tentukan membuat brosur warnet bernama Coolnet seperti gambar di bawah ini.
Klik Pada Gambar Untuk Memperbesar

Seperti itulah kira-kira brosur hasil design saya sendiri, terima kasih..

Minggu, 14 Oktober 2012

E-Commerce


Perdagangan merupakan kegiatan yang manusia jalankan dalam kehidupan sehari-hari, dahulu berdagang mewajibkan pertemuan antara si penjual dan si pembeli dalam suatu tempat yang biasa di sebut pasar, seiring berkembangnya zaman kini berdagang bisa dilakukan dengan bantuan media elektronik. Secara umum e-commerce dapat didefinisikan sebagai segala bentuk transaksi perdagangan/perniagaan barang atau jasa dengan menggunakan media elektronik.

Tentu saja di dalam E-commerce si penjual tidak harus mempromosikan barang dagangannya langsung bertemu dengan si pembeli, dengan bantuan internet si penjual mampu memasarkan produknya kepada si pembeli tanpa harus tatap muka.

Internet dipilih karena merupakan jaringan global terbesar yang ada di muka bumi, dan ini diharapkan oleh pedagang mampu mempromosikan produk dagangannya agar mampu dilihat sebanyak-banyaknya oleh para pemebeli(konsumen).

Para pedagang setelah mendapatkan persetujuan harga yang pas dari pembeli maka akan langsung meminta pembeli mentransferkan sejumlah uang ke dalam rekening pedagang dan barang pun langsung dikirimkan ke pembeli dengan menggunakan jasa pengiriman barang, dengan demikian tidak perlu lagi adanya tatap muka antara penjual dan pembeli.

Pengantar Bisnis dan Informatika


Bisnis dalam arti luas merupakan aktifitas yang dilakukan oleh 2 individu atau sekelompok orang yang berkerja sama untuk menghasilkan barang atau jasa dalam kehidupan sehari-hari yang bertujuan memperoleh keuntungan.

Elemen bisnis meliputi :
1. Modal, yaitu sejumlah uang yang digunakan untuk menjalankan bisnis tersebut.
2. SDM (Sumber Daya Manusia), yaitu orang atau sekelompok orang yang menjalankan kegiatan   bisnis, biasanya memiliki keahlian di bidang manajemen.
3. Bahan-bahan, yaitu suatu bahan yang diolah sedemikian rupa agar menjadi sebuah barang atau jasa yang memiliki nilai jual.

Informatika merupakan ilmu yang mempelajari bidang informasi dan matematika, biasanya lebih kepada teknologi pengolahan data, bagaimana data tersebut diproses dan diolah dengan komputasi dan ilmu matematika.

Jadi kesimpulan dari bisnis dan informatikan adalah  ilmu yang mempelajari bagaimana seseorang atau sekelompok orang mengolah sumber daya yang ada dengan bantuan komputasi demi memperoleh keuntungan.

Jumat, 16 Maret 2012

TEKNOLOGI GAME

Kata game diambil dari bahasa inggris yang artinya permainan, dahulu game adalah sebuah permainan yang sering dimainkan oleh anak-anak dikehidupan sehari-hari, seiring berkembangnya ilmu pengetahuan dan teknologi maka diciptakan pula teknologi game yang berbasis virtual dengan media penyentara seperti playstasion,Xbox,nitendo,PC/computer,dll. Awal mula ditemukannya game virtual pada tahun 1961, ketika siswa MIT menghasilkan “Spacewar” pada computer mainframe PDP-1. Generasi pertama game PC masih berupa text-adventures atau interactive fiction yang mana pemain berkomunikasi dengan computer melalui input pada keyboard. Lalu pada tahun 1980-an PC telah mendukung penuh untuk menjalankan game sejenis Adventure. Di masa ini grafik kemudian menjadi unsur penting dalam pembuatan game. Game sendiri terbagi ke dalam beberapa kategori menurut penyajian cara bermainnya, diantaranya :
-         - Game simulasi
   Yaitu game yang bermain sesuai simulasi keadaan nyatanya, contohnya seperti train simulator ialah game dimana kita menjadi seorang masinis dalam menjalankan sebuah kereta api.
-         - Game Edukasi
   Yaitu game yang jika dimainkan akan membuat kita berfikir dalam menentukan jalan keluarnya, contohnya seperti game tetris dimana kita dituntut agar menjaga bangun-bangun seperti balok agar sesuai penempatanya dan tidak memenuhi ruang yang ada.
-         - Game Entertaiment
   Game jenis ini adalah game yang paling banyak peminatnya, karena bisa membawa pemain larut kedalam alur cerita yang disediakan. Biasanya game jenis ini diangkat dari sebuah film atau acara-acara televisi, contohnya seperti game adventure,fighting,aksi tembak-tembakan,olah raga dan lain-lain.

Jika ingin membuat game ada beberapa software development untuk dipakai tergantung jenis game apa yang dibuat, jika kita akan membuat game berbasis Flash maka ada software yang bisa digunakan diantaranya adobe flash player. Jika kita ingin membuat game berbasis RPG maka software yang digunakan antara lain seperti RPG Maker(RM). Namun jika kita ingin menggunakan bahasa pemrograman untuk membuat game maka biasanya kita menggunakan bahasa C,C++,C#,Java,python,dll..

Jumat, 06 Januari 2012

Kesimpulan & Rangkuman Tugas

Desain pemodelan grafik merupakan suatu karya seni yang bermanfaat dengan meniru secara langsung tingkah laku hasil pengamatan dan disajikan dalam bentuk visualisasi.


Dalam desain tentu terdapat sebuah sketsa atau gambar, gambar itu sendiri terbagi menjadi dua bagian yaitu Vector dan Bitmap. Vektor terdiri dari serangkaian instruksi matematis yang dijabarkan melalui garis dan bagian-bagian lain yang saling berhubungan dalam sebuah gambar. Sedangkan Bitmap lebih mengandalkan jumlah pixel dalam suatu satuan tertentu, semakin rapat pixel maka gambar akan semakin terlihat baik sebaliknya jika gambar di perbesar maka pixel akan menyebar dan membuat gambar terlihat pecah.


Dalam desain pemodelan grafik budaya selalu menjadi faktor utama dalam penentuan model dari sebuah desain. Hal ini membuat setiap desain memiliki keunikan unsur budaya masing-masing, seperti contohnya adalah desain pakaian di Negara Indonesia berbeda dengan Negara-negara di daratan eropa, hal ini karena budaya di masing-masing Negara berbeda.


Desain pemodelan grafik juga mempunyai peranan penting dalam interaksi manusia dengan computer, karena antara interaksi manusia dengan computer perlu adanya sebuah desain yang merencanakan dan merancang bagaimana sebaiknya interaksi manusia dengan computer dapat terjalin dengan baik. Oleh karena itu perlu dipertimbangkan bagaimana sebaiknya desain terbaik untuk interaksi antara manusia dengan komputer.


Salah satu software untuk mendesain adalah blender, blender merupakan software untuk membuat gambar atau grafik berbentuk 3D yang sangat handal dan mudah untuk di pelajari, dengan berbasis bahasa pemrograman python.


Selain blender juga terdapat Etoys, Etoys adalah salah satu pemrograman open source yang berguna untuk memberikan perintah pada sebuah object untuk bergerak. Tampilannya sangat user friendly dan scriptnya pun sangat mudah untuk dipelajari.

Sabtu, 10 Desember 2011

Membuat bola basket menggunakan Etoys

Kali ini saya akan membuat sebuah object bergerak menggunakan Etoys, etoys merupakan salah satu pemrograman open source yang berguna untuk memberikan perintah pada sebuah object untuk bergerak. Tampilannya sangat user friendly dan scriptnya pun sangat mudah untuk dipelajari.
Pertama-tama buka program etoys, lalu pilih make a project.


 Lalu pilih make a painting untuk mulai menggambar object.

 Setelah itu buat object seperti dibawah ini.

Lalu pilih object bola basketnya, dan klik kanan, kemudian pilih icon berbetuk mata biru dan berikan script seperti di bawah.


Dan jalankan programnya dan bola akan bergerak masuk kedalam ring,hehehe…

Membuat boneka kayu pinokio menggunakan blender

Kali ini saya akan membuat sebuah model boneka kayu pinokio menggunakan blender, mohon maaf sebelumnya apabila desain saya kali ini kurang baik ini dikarenakan saya pun masih dalam tahap belajar menggunakan blender.
Pertama-tama buka program blender, lalu masukan object silinder seperti gambar di bawah untuk membuat badan dari boneka kayu ini maka di perlukan dua silinder yang ditumpuk.

Selanjutnya kita akan membuat bagian kepala boneka kayu ini maka masukan object UV Sphere dan taruh di atas kedua tumpukan silinder tersebut.

Untuk membuat topi maka masukan object cone dan taruh di atas object UV Sphere tersebut.


Kemudian buat lengan dan kakinya menggunakan silinder untuk memutar object gunakan rotate dan untuk memperkecil object gunakan scale, buat object seperti gambar dibawah.
Untuk menambahkan mata dan mulut gunakan object circle dan nurbs curve, setelah itu beri warna sesuai kreasi masing-masing.
Alasan saya membuat object boneka kayu ini karena saya terinspirasi dari film favorit saya sewaktu kecil yaitu pinokio, pinokio adalah tokoh boneka kayu hasil ciptaan dari tangan seorang pengrajin kayu, kemudian tiba-tiba boneka yang dibuatnya menjadi hidup dan mulai berbuat kenakalan layaknya anak kecil, karena sering berbohong maka pinokio diberi hukuman berupa hidungnya menjadi panjang ketika dia berkata bohong.

Jumat, 11 November 2011

Peranan desain pemodelan grafik dalam interkasi manusia dengan komputer part 2


Dalam pembahasan sebelumnya sudah dibahas mengenai bagaimana hubungan antara desain pemodelan grafik dengan interaksi manusia dengan komputer. Sekarang saya akan mencontohkan bagaimana sebenarnya desain dapat sangat penting dalam pemodelan perangkat komputer agar dapat mudah digunakan oleh manusia.

Contoh yang akan saya bahas kali ini adalah keyboard, keyboard yang memiliki layout terstandarisasi (QWERTY) walaupun tombol-tombol alfanumerik ditempatkan secara berbeda dan tidak urut namun masyarakat sosial sudah terlanjur berbasiskan pengetikan qwerty sehingga hal ini menyebabkan keengganan untuk berubah dengan jenis keyboard lainnya. Hal ini juga yang dipertimbangkan oleh para pendesain agar desain keyboard yang di desainnya memiliki standart qwerty walaupun memiliki merek/brand yang berbeda.
Keyboard selanjutnya adalah keyboard model dvorak, model dvorak lebih condong untuk pemakai tangan kanan(bukan kidal). Huruf-huruf yang sering dipakai ditempatkan pada jari-jari yang dominan. Peningkatan kecepatan pengetikan sampai 10-15 % dan mampu mengurangi kelelahan. Kombinasi umum dari karakter dapat berganti-ganti antara duan tangan.

Walaupun keyboard dvorak sudah didesain memiliki beberapa kelebihan namun tetap saja lagi-lagi faktor konsumen yang sudah terbiasa menggunakan keyboard qwerty menjadikan alasan para pendesain lebih sering membuat keyboard qwerty daripada keyboard dvorak.

Peranan desain pemodelan grafik dalam interaksi manusia dengan komputer


Desain pemodelan grafik mempunyai peranan penting dalam interaksi manusia dengan computer, karena antara interaksi manusia dengan computer perlu adanya sebuah desain yang merencanakan dan merancang bagaimana sebaiknya interaksi manusia dengan computer dapat terjalin dengan baik. Oleh karena itu perlu dipertimbangkan bagaimana sebaiknya desain terbaik untuk interaksi antara manusia dengan komputer. 

Para pendesain sistem pun tidak hanya mementingkan usaha pemasaran tetapi harus pula meningkatkan perilaku hukum, agar desain yang dibuatnya tidak melanggar hukum yang berlaku. Para pendesain harus memiliki karakteristik diantaranya :
  1. Ilmu psikologi dan cognitive
Artinya para pendesain harus bias memikirkan bagaimana sebaiknya desain yang dibuatnya agar mudah digunakan kelak oleh user atau user friendly.
  1. Ergonomi
Berarti hubungan manusia dengan komputer dimana interaksi tersebut dapat berupa bentuk fisik.
  1. Sosiologi
Konteks dari interaksi antara manusia dengan komputer.
  1. Ilmu dan rekayasa / teknik computer
Para pendesain dituntut untuk mampu membangun teknologi yang diperlukan.
  1. Bisnis
Para pendesain dituntut untuk mendesain agar mudah dalam pemasarannya.
  1. Desain Grafik
Para pendesain harus memilki persentasi antar muka yang efektif.
  1. Penulisan Ilmiah
Harus bias membuat manual book / buku petunjuk untuk mengoperasikan desainnya.

manfaat desain pemodelan grafik untuk bidang budaya

Budaya merupakan alat pemersatu bangsa, beragam budaya tersebar di seluruh dunia. Selain itu budaya merupakan bahasa yang sangat universal. Melalui budaya kita dapat berhubungan dengan belahan dunia lainnya.
Setiap Negara memiliki budaya yang berlandaskan kepada :

1. Nasionalisme artinya budaya sangat berpengaruh kepada rasa nasionalisme, budaya dapat timbul dari rasa nasionalisme seseorang terhadap negaranya.   

2. Agama artinya agama adalah tolak ukur yang paling penting dalam budaya, karena budaya sangat berlandaskan nilai-nilai moral yang bersumber dari agama.

3. Ras adalah salah satu alasan munculnya budaya yang sangat beragam, hal ini terjadi karena diantara ras yang ada di muka bumi menjadikan kelompok-kelompok yang ingin menunjukan cirri khasnya masing-masing.
   
4. Geografis adalah salah satu pembatas antara Negara yang menimbulkan budaya dapat saling beragam, namun tetap dapat menjadi suatu ciri khas di setiap daerah.

Dalam desain pemodelan grafik budaya selalu menjadi faktor utama dalam penentuan model dari sebuah desain. Hal ini membuat setiap desain memiliki keunikan unsur budaya masing-masing, seperti contohnya adalah desain pakaian di Negara Indonesia berbeda dengan Negara-negara di daratan eropa, hal ini
karena budaya di masing-masing Negara berbeda.

Kamis, 20 Oktober 2011

Konversi Bitmap ke Vektor

Gambar terbagi menjadi dua yaitu vector dan bitmap, Vektor terdiri dari serangkaian instruksi matematis yang dijabarkan melalui garis dan bagian-bagian lain yang saling berhubungan dalam sebuah gambar. Sedangkan Bitmap lebih mengandalkan jumlah pixel dalam suatu satuan tertentu, semakin rapat pixel maka gambar akan semakin terlihat baik sebaliknya jika gambar di perbesar maka pixel akan menyebar dan membuat gambar terlihat pecah.

Untuk mengubah gambar dari bitmap ke vector diperlukan sebuah software seperti coreldraw. Langkahnya adalah sebagai berikut :

1. Pilih gambar berformat bitmaps.
2.  Pilih Bitmaps pada menu bar, lalu pilih trace bitmaps.
3. Lalu akan muncul disampingnya beberapa pilihan type (line art, logo,dan teman-temannya), pilih salah satu,   dan akan tampak window baru.
4. Lalu akan muncul disampingnya beberapa pilihan type (line art, logo,dan teman-temannya), pilih salah satu, dan akan tampak window baru.
5.Pada tampilan menu Option:
   - Type of image, pilih salah satu (misal pilih logo atau yang lain coba-coba saja dan lihat perubahan pada   tampilan vektornya)

   - Atur smoothing dan detail sesuai keinginan, lihat perubahan pada tampilannya.
   - Color mode akan menentukan mode warna pada gambar vector hasil trace.
   -  Pada menu options, kotak delete original image, jika diaktifkan maka nanti gambar bitmap akan terhapus, diganti gambar vector pada halaman corel draw- nya.
6. Setelah di otak-atik pengaturannya, terus klik OK.
7. Maka pada halaman CorelDraw, gambar Bitmap akan tertumpuk dengan gambar Vektornya, geser gambar vektornya, dan bisa dirubah warna, di ungroup, dsb…

Kira-kira seperti itulah cara konversi gambar dari bitmap ke vector.

Jumat, 14 Oktober 2011

Desain Pemodelan Grafik

Desain Pemodelan Grafik salah satu mata kuliah soft skill saya di semester 5 ini, diliat dari namanya sih belajar buat desain-desain grafik gitu, padahal saya sama sekali ga ngerti sama yg namanya desain boro-boro disuruh bikin desain suruh edit foto aja ga bias,hehe… beruntung lah tugas soft skill kali ini ga disuruh buat desain jadi ya sedikit tenang lah.

Sebenernya Desain Pemodelan Grafik itu apa sih? Terdiri dari 3, kata pertama Desain, orang-orang mendesain sesuatu untuk menciptakan objek baru, tentunya dengan mempertimbangkan nilai estetika dan keindahan, tapi bukan hanya nilai keindahan desain pun harus menimbulkan sesuatu yg bermanfaat. Desain masih ada hubungannya dengan seni, jadi menurut saya desain itu sebuah karya seni yang selain membuat sesuatu yg indah juga harus bermanfaat.

Kata yg kedua yaitu Pemodelan, kata dasarnya adalah model atau suatu objek yang menjadi contoh untuk objek lain. Berarti pemodelan menurut saya yaitu peniruan secara langsung suatu tingkah laku hasil pengamatan terhadap seorang model/panutan.

Kata yang ketiga adalah grafik, grafik itu kalau ga salah merupakan suatu penyajian data secara ringkas biasanya menghubungkan antara variable bebas (x) dan variable tidak bebas (y).

Dari ketiga pengertian di atas maka bisa di tarik kesimpulan kalau desain pemodelan grafik merupakan suatu karya seni yang bermanfaat dengan meniru secara langsung tingkah laku hasil pengamatan dan disajikan dalam bentuk visualisasi.

Jumat, 04 Maret 2011

Web Science Chapter 1

Internet merupakan suatu jaringan terbesar yang menghubungkan komputer-komputer di dunia, saat ini internet sudah menjadi kebutuhan dalam kehidupan sehari-hari. Melalui internet pula muncul istilah Web Science. Web Science merupakan suatu studi yang mengkaji tentang informasi dalam membangun web, atau lebih singkatnya web science adalah kajian sains dari Web yang lahir dari desentralisasi sistem Informasi. Diciptakan oleh Tim Benners-Lee, web science sangat berkaitan dengan penggunaan dan teknologi dari world wide web. Kelahiran web science sendiri terinspirasi dari pergerakan web 1.0 sampai web 3.0.

Rabu, 29 Desember 2010

WiFi dan 3G

A. Wifi
Wi-Fi (Wireless Fidelity) merupakan sebuatan untuk beberapa standart yang masuk dalam kelompok standart 802.11 dalam transisi nirkabel yang dibuat oleh IEEE (Institute of Electrical and Electronics Engineers). Salah satu standart yang ada, 80.2.11b memungkinkan transmisi data tanpa kabel (nirkabel) dengan kecepatan 1 hingga 11 Mbps sejauh sekitar 90 meter dari acces point atau hot spot. Saat ini telah banyak fasilitas public yang telah dilengkapi dengan hot spot atau area terbuka ke jaringan Wi-Fi. Hotspot sendiri biasanya memperoleh akses Internet dari DSL, modem kabel, LAN T1, dan metode lainnya. Dari koneksi Internet yang didapatkan tersebut, kemudian disebarluaskan (broadcast) secara nirkabel sehingga kita dapat mengaksesnya mempergunakan perangkat mobile computer.


B. 3G
Teknologi 3G (Third Generation) merupakan teknologi nirkabel berkecepatan tinggi yang tidak membutuhkan access point karena 3G menggunakan sistem ponsel yang telah ada. Acces point sendiri adalah stasiun yang menerima dan mengirimkan data dari dan ke jaringan nirkabel. Penggunaan teknologi 3G ini dapat kita jumpai pada smartphone dan PDA keluaran terbaru saat ini. Dengan mempergunakan teknologi 3G ini kita dapat men-download movie, video dan game beresolusi tinggi. Di Amerika sendiri layanan ini disediakan oleh berbagai macam provider seperti Verizon, Cingular, Sprint, dan T-Mobile.

Browser, Situs Web & Halaman web

A. Browser
    disebut juga peramban (dalam bahasa indonesia), adalah sebuah software/ perangkat lunak yang berfungsi menampilkan dan melakukan interaksi dengan dokumen-dokumen yang disediakan oleh server dari web (penyedia). Penjelajah web adalah jenis agen pengguna yang paling sering digunakan. Web sendiri adalah kumpulan jaringan berisi dokumen dan tersambung satu dengan yang lain, yang dikenal sebagai World Wide Web (www). Kemudian Web Browser yang paling sering digunakan adalah Microsoft Internet Explorer dan Mozilla Firefox. Tetapi hari ini juga sudah banyak peramban lain seperti Google Chrome, dll.


B. Situs Web
    Sebuah situs web (sering pula disingkat menjadi situs saja; web site, site) adalah sebutan bagi sekelompok halaman web (web page), yang umumnya merupakan bagian dari suatu nama domain (domain name) atau subdomain di World Wide Web (WWW) di Internet. WWW terdiri dari seluruh situs web yang tersedia kepada publik. Halaman-halaman sebuah situs web diakses dari sebuah URL yang menjadi "akar" (root), yang disebut homepage (halaman induk; sering diterjemahkan menjadi "beranda", "halaman muka" atau laman web), dan biasanya disimpan dalam server yang sama. Tidak semua situs web dapat diakses dengan gratis. Beberapa situs web memerlukan pembayaran agar dapat menjadi pelanggan, misalnya situs-situs yang menampilkan pornografi, situs-situs berita, layanan surat elektronik (e-mail), dan lain-lain.


C. Halaman Web
     Halaman web. Sekelompok data yang tampil di world wide web, informasi ini dapat dimunculkan dengan menyebutkan alamatnya yang dikenal dengan istilah URL (Uniform Resource Locator). Halaman web ini dibuat dalam suatu format standar HTML (Hypertext Mark-up Language) dimana dokumen HTML tersebut disimpan dalam suatu server. Sedangkan untuk menampilkan halaman tersebut digunakan web browser.

Bandwidth, Baseband, Broadband & Narrowband

A. Bandwidth
     Bandwidth (disebut juga Data Transfer atau Site Traffic) adalah data yang keluar+masuk/upload+download ke account anda.
Contoh: Ketika anda menerima/mengirim email, asumsikan besarnya email yang diterima/dikirim adalah 4 KB, berarti secara teori, untuk bandwidth 1.000 MB (1.000.000 KB) anda bisa *kirim* 250.000 email atau berbagai variasi antara kirim/terima, misalnya 100.000 kirim, 150.000 terima. Ini hanya contoh untuk penjelasan bandwidth, pada kenyataannya, data yang keluar masuk ke account bisa datang dari pengunjung (yang mendownload halaman website ke PC-nya), atau anda upload gambar/file ke account dan sebagainya.

B. Baseband
   Baseband adalah sebuah metode penggunaan media komunikasi dimana frekuensi yang dilewatkan pada carrier hanya satu buah untuk mentransmisikan data.

C. Broadband
   Broadband juga sering dipanggil dengan internet kecepatan-tinggi, karena biasanya memiliki kecepatan aliran data yang tinggi. Biasanya, hubungan ke pelanggan dengan kecepatan 256 kbit/d (0,256Mbit/d) atau lebih dianggap sebagai internet Broadband. Definisi FCC dari broadband sekitar 200 kbit/d dalam satu arah, dan jalur lebar canggih paling tidak 200 kbit/d dalam dua arah. OECD mendefinisikan jalur lebar sebagai 256 kbit/d dalam paling tidak satu arah dan kecepatan ini yang paling diterima di seluruh dunia.


D. Narrowband
   merupakan pita dengan saluran sempit. Dengan kemampuan kecil. Defenisi dari narrowband ini berbeda-beda dari berbagai industri.

Kamis, 21 Oktober 2010

Dampak Negatif dan Positif New Media

Pengaruh New Media di masyarakat sangat besar, terutama dalam penggunaan teknologi internet. Banyak macam dari new media yang kadang membuat pengaruh negatif, namun tidak dapat disangkal kalau new media pun memberikan banyak kontribusi yang positif bagi masyarakat.

Dampak positif yang timbul dari new media contohnya semakin mudahnya mencari informasi,kita bisa mendapatkan informasi apapun melalui internet tanpa harus susah payah pergi ke perpustakaan, atau media lain yang memberikan informasi. Kita pun bisa sharing informasi dengan orang yang tempatnya sangat jauh. Memang dampak hadirnya new media sangat membantu.

Namun Diantara dampak positif tersebut ada pula dampak negatifnya, yang paling menyorot adalah dampak situs jejaring sosial, memang tidak dapat dipungkiri lagi situs jejaring social sudah memberikan banyak manfaat bagi kita semua, seperti bisa bertemu kembali dengan teman lama, memperbanyak teman dan relasi dan bahkan bisa dijadikan ajang bisnis.

Kita sendiri sadar bahwa situs jejaring ini tidak hanya kalangan dewasa saja yang sudah mahir menggunakannya namun anak-anak pun sudah sangat mahir menggunakannya, lalu apa dampaknya bagi anak-anak dibawah umur yang tidak mengerti untuk apa situs jejaring di buat? Sudah banyak kasus anak menjadi malas belajar karena asik bermain di situs jejaring, akhirnya sebagai orang tua yang kewalahan untuk memberi anaknya uang demi pergi ke warnet.

Tidak hanya anak-anak yang menjadi korban dampak situs jejaring, namun kaum remaja pun sudah banyak yang menjadi korban, seperti kasus penculikan anak gadis oleh lelaki yang baru saja dikenal dari situs jejaring tersebut. Harusnya hal-hal seperti ini bisa menjadi pelajaran bagi orang tua bahwa situs jejaring itu digunakan hanya untuk kalangan dewasa yang sudah mengerti akan kehidupan yang sesungguhnya.